Los videojuegos han dejado de ser hace rato un simple pasatiempo. En la Argentina, es una industria que lleva más de 20 años de desarrollo y profesionalización. Quienes trabajan en ella aseguran que las empresas del sector, mayoritariamente micropymes, generan productos de primer nivel en las principales plataformas de juegos.

Emplea a unas 2000 personas en todo el país y tiene un tamaño de casi 87 millones de dólares en 2020, según las últimas estadísticas disponibles, y de los sueldos más atractivos del país, como parte del ecosistema de la Economía del Conocimiento.

Argentina se posiciona como la tercera industria de videojuegos más importante de América Latina. Brasil lidera el podio, seguido de México.

Más de tres cuartas partes de las empresas trabaja para el exterior. Se exporta el 77% de la producción local. Los principales destinos son Estados Unidos y Canadá. que concentral el 43%. seguidos de lejos por Europa (20%) y otros países, principalmente de la región latinoamericana. En el mercado argentino se comercializa solo el 23% del total.

Desde la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA). una organización sin fines de lucro compuesta por estudios y desarrolladores. Ezequiel Heyn, director de Comunicación, le dijo a TN que este año la actividad crecerá en el país entre 15% y 20%, a pesar de la incertidumbre económica.

“Al ser un sector cuyo principal valor es el recurso humano y federal, constantemente surgen nuevos emprendimientos y micro pymes con nuevos productos y servicios para ofrecer en los diferentes mercados”, destacó el dirigente.

En las empresas ya consolidadas, se observa un constante crecimiento en la cantidad de empleados. Y sobre las exportaciones argentinas de videojuegos, Heyn explicó que todos los años surgen nuevos productos, que se pueden encontrar en las principales plataformas de distribución: desde juegos para dispositivos móviles en Google Play y App Store, hasta juegos de consolas y PC en Playstation, xbox, Nintendo, Steam y epic Store.

El sector de los videojuegos argentino en cífras

Desde el Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos, de la Universidad Nacional de Rafaela (UnRaf) arrojó algunas cifras sobre la actividad: el 53% de las empresas que operan en la actividad son micropymes, mientras un contundente 91% de quienes acuden a esta actividad son jóvenes de entre 18 y 35 años.

En la Argentina, esta industria está compuesta por más de 130 empresas, distribuidas en todo el país, generando más de 1900 puestos de trabajo.

Los perfiles más difíciles a la hora de contratar personas son -según las compañías- los vinculados con comercialización, producción y diseño.

Si bien es una industria que crece de manera sostenida, también sufre obstáculos como muchas otras: la inestabilidad económica, la dificultad de acceso al financiamiento, la presión impositiva y la falta de personal calificado son algunas de ellas, de acuerdo con el relevamiento realizado por la UNRAF.

Por otra parte, si bien a nivel mundial más de la mitad de los jugadores son de Asia, el mercado latinoamericano está en pleno crecimiento: son 289 millones de personas, superando a Norteamérica por casi 70 millones. Además, es la segunda región que más se desarrolló desde el inicio de la pandemia, al crecer un 6,2%.

La Argentina se encuentra en el “top five” de la región junto a Brasil, México, Colombia y Chile, en cuanto a la cantidad de gente que consume este entretenimiento. El argentino es un consumidor de gran importancia en esta parte del mundo, mostrando una penetración de jugadores sobre la población online de un 63%.

El videojuego como “movilizador de entretenimiento”

Para Mariela Mociulsky, CEO de la consultora Trendsity, el videojuego o “gaming” “es una industria que mueve decenas de billones de dólares en el mundo porque es una vía de escape lúdica para la sociedad, un pasatiempo basado en la interacción social y competir que fue evolucionando y ahora cubre más funciones, con oportunidades y desafíos”.

“Se trata de una actividad que tiene una respuesta para distintos perfiles de personas, sin importar su edad, género o intereses. Es un evento masivo. Si a eso le sumamos la posibilidad de hacer micro transacciones, nos encontramos con una palanca económica importante”, destacó.

Mociulsky comentó que esta industria “necesita de profesionales calificados que puedan llevar adelante un trabajo muy técnico como animar personajes, diseñar entornos de fantasía (o hiperrealistas), elaborar economías de juego, construir arquitecturas gráficas, generar alcance en el conocimiento de un proyecto, entre otras”.

Recientemente, la consultora detectó una serie de ejes para entender al gaming como “arena de la cultura”: un sector como espacio “constructor de identidades”, ya que dejó de ser un hobbie o actividad “propia de una élite nerd experta, cerrada y mayormente masculina”, para convertirse en un lugar de entretenimiento.

También –según la consultora- es un “espacio de pertenencia donde caben todos”, ya que los desafíos pasan en gran parte por no dar lugar a las mismas desigualdades o impactos negativos del mundo físico: “se están impulsando movimientos de reconstrucción de narrativas, estéticas y personajes hacia un entorno más inclusivo y saludable”.

Destacó que los videojuegos son un “movilizador de entretenimiento”, al entrar en contacto con otras modalidades como series, películas, plataformas y redes sociales. Y, a la vez, constituyen una forma potencial de ganarse la vida, “ya es una realidad la idea de que cualquiera puede jugar, tener éxito y poder proyectar un camino para sí mismo en esta disciplina”.

Por su propia dinámica, fomenta la atención en ámbitos donde la retención de las audiencias es ardua: “es una herramienta definitivamente democratizadora de la educación y del aprendizaje/capacitación. A través de escenarios simulados y entornos lúdicos y experienciales está comprobado que es más sencillo incorporar ciertos aprendizajes o conceptos complejos”, señaló Mociulsky.

La directiva puntualizó que con esta actividad se está creando una nueva forma de vinculación material: “replicamos nuestras rutinas, intereses y obsesiones en los mundos digitales, desde elegir ropa para nuestros avatares y autos hasta fomentar relaciones virtuales, desde la zonificación de terrenos digitales a la construcción de casas virtuales, hasta reunirse con amigos en un centro comercial y la organización de reuniones holográficas. Los espacios que combinan realidades y experiencias virtuales y físicas ya están revolucionando la cultura, el arte y el comercio”.

“Por eso mismo también es tomado por las marcas y las industrias como herramientas de fidelización”, subrayó.

Cuál es el perfil del consumidor de videojuegos en la Argentina

Es difícil definirlo, coinciden los especialistas al momento de trazar el perfil del consumidor de videojuegos en la Argentina. Pero existen dos o tres tipos o características.

Por un lado, los jugadores que son más casuales y juegan en su tiempo entre actividades. Un ejemplo clásico es gente que juega con su celular solo cuando viaja en colectivo, espera su consulta al médico, entre otras”, indicó Heyn.

Otros, dijo, son los que usan su tiempo libre para jugar, probablemente compren uno o más juegos al mes y se entretengan con su consola o PC. Todo tipo de juegos en todo tipo de dispositivos.

ADVA realizará en septiembre próximo una nueva edición de la Exposición “Argentina Games” (EVA 2022) y en esa ocasión se presentarán los últimos videojuegos desarrollados en el país.


Fuente: tn.com.ar

Javier Brunet

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