Álvaro Antón Luna, Country Head de Aberdeen Standard Iberia analiza las oportunidades que se han generado con el boom de los videojuegos, los factores que mueven al mercado y cómo se pueden beneficiar los inversores.

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El boom de los videojuegos ha creado muchas oportunidades. ¿Qué factores mueven este mercado y cómo se pueden beneficiar los inversores?

Puede que algunos lectores recuerden los primeros videojuegos, ya sean las emocionantes persecuciones del Pac-Man (el famoso «comecocos») o la Senda Arcoiris del Mario Kart. El sector de los videojuegos ha evolucionado mucho desde entonces. A lo largo de los últimos veinte años, los avances tecnológicos y, sobre todo, el crecimiento exponencial de la capacidad de procesamiento informática, han permitido que las partidas ya no se jueguen en videoconsolas independientes, sino online, desde el teléfono móvil. Esta mejora en la sociabilidad de los videojuegos ha creado muchas oportunidades de ganar dinero.

Mundo 1-1

Ahora que los ordenadores son más potentes y permiten jugar desde casa, las máquinas recreativas que funcionaban con monedas se han convertido en una reliquia. Una conexión a internet más rápida y segura ha sido esencial para el crecimiento del mercado de los videojuegos. Los medios de comunicación tradicionales como la televisión y la prensa están teniendo dificultades en la era de la internet. Sin embargo, las desarrolladoras y las distribuidoras de videojuegos han prosperado, ya que venden contenido descargable (DLC) para los juegos directamente a los consumidores y se han lanzado al mercado de los smartphones. Este cambio de los juegos físicos a los digitales ha contribuido al nacimiento de nuevos tipos de juegos, como los gratuitos o free-to-play. El ecosistema se ha desarrollado hasta el punto de que los gamers pueden adentrarse en terreno desconocido, como los deportes electrónicos (eSports) y los servicios de emisiones en directo (streaming).

Breath of the Wild

La popularidad de los videojuegos como forma de entretenimiento se ha acelerado en los últimos años, con independencia de la edad, el género o el nivel de renta. Según Newzoo, firma de análisis especializada en el sector del entretenimiento digital, el mercado mundial de los videojuegos ha crecido un 35% en los últimos cinco años y se estima que alcanzará los 3200 millones en tres años. En la última década, la proporción de mujeres gamers en EE. UU. ha aumentado de un 38% a un 45%. Además, la distribución por edad es cada vez más heterogénea. De hecho, algunos estudios sugieren que los videojuegos pueden mejorar las funciones cognitivas y el bienestar de las personas mayores sanas. Recientemente ha surgido una nueva forma de entretenimiento capaz de generar ingresos: las emisiones en directo de partidas, un modelo que se ha visto beneficiado por las restricciones impuestas por el Covid-19.

La popularidad de los videojuegos como forma de entretenimiento se ha acelerado en los últimos años, con independencia de la edad, el género o el nivel de renta

Las competiciones de videojuegos existen desde hace años, pero el crecimiento astronómico de los deportes electrónicos no tiene precedentes, sobre todo entre la gente joven. Criticados en el pasado, la opinión sobre los deportes electrónicos está cambiando. Los patrocinadores y los derechos de retransmisión están incrementando los ingresos. El torneo final de Dota 2 copó titulares cuando los cinco mejores jugadores ganaron 3,1 millones de dólares. Eso son solo 750.000 dólares menos de lo que percibió Rafa Nadal por ganar el US Open en 2019. Algunos informes señalan que la audiencia total de los deportes electrónicos ha pasado de unos 205 millones a 440 millones en los últimos cinco años y se estima que superará los 600 millones en 2023 (ver gráfico 1). TwitchTracker ha calculado que, en abril de 2020, coincidiendo con el confinamiento por Covid-19, la cifra media de espectadores creció un 60%, lo que supone un aumento de casi el 100% en el año.

Fuente: Newzoo, TwitchTracker (en 2020)

Level Up

Al igual que ocurre con los Pokémon, los modelos de negocio también están evolucionando para adaptarse al cambiante entorno del sector, a medida que las distribuidoras venden un porcentaje cada vez mayor de juegos en línea, a través de plataformas digitales. Esto refleja, en parte, la creciente popularidad de los videojuegos, pero, aún más importante, supone la canibalización de las ventas de juegos en CD en tiendas físicas. Las ventas de software mejoran la rentabilidad. Al eliminar a los distribuidores externos, las productoras pueden vender sus juegos directamente en la web al precio de venta al público. Las ventas de software también evitan otros costes asociados con las ventas de juegos en CD, como el almacenamiento y la impresión de los discos y sus cajas. Los márgenes de beneficio de las productoras de videojuegos Ubisoft, EA y Activision Blizzard han aumentado del 17% al 36% en la última década, en parte debido a este cambio del hardware al software.

Además, los deportes electrónicos han creado un nuevo modelo de negocio en el que las productoras de videojuegos perciben ingresos adicionales por parte de los patrocinadores, los medios de comunicación y los organizadores. Los deportes electrónicos para teléfonos móviles han atraído a millones de espectadores en todo el mundo. Por ejemplo, los playoffs de la temporada de otoño de 2018 de la liga profesional del «King of Glory» de Tencent tuvieron 20 millones de espectadores. Las productoras de videojuegos más tradicionales han sido capaces de establecer un sistema de franquicias similar al de muchas ligas de deportes tradicionales y venden plazas para los equipos que quieran competir en sus ligas de deportes electrónicos. Activision Blizzard, por ejemplo, causó un gran revuelo cuando ofertó las plazas para competir en su Liga Overwatch a 20 millones de dólares por equipo.

¿Continuar? Sí/No

Hay muchas formas de invertir en este universo. La más directa es a través de las productoras de videojuegos como Activision Blizzard y EA. También están las empresas de componentes de hardware como NVIDIA  y AMD, que fabrican los procesadores gráficos y otros chips informáticos esenciales para los monitores, los móviles y las videoconsolas. Otra opción son las propias videoconsolas; está previsto que Sony y Microsoft  lancen nuevos modelos a finales de 2020.

Acceder a los deportes electrónicos a través de plataformas de streaming suele ser más difícil, ya que la mayoría se han comprado rápidamente. Por ejemplo, Amazon compró Twitch por 970 millones de dólares en 2014. No obstante, hay algunas plataformas de streaming de videojuegos que cotizan en bolsa, como Huya  o Bilibili . Las perspectivas para este sector son muy positivas y la aparición de los juegos en la nube (cloud gaming) y los deportes electrónicos ofrecen muchas oportunidades. Las restricciones impuestas por el Covid-19 han acelerado las tendencias actuales y las empresas que forman parte de estos índices resistieron sorprendentemente bien tras el desplome del mercado.

El desarrollo de los juegos en la nube también ofrecería una plataforma de ingresos por suscripciones que aportaría un flujo de ingresos estable a estas empresas. Una banda ancha más rápida beneficiará a las distribuidoras de juegos en la nube.

Visto lo visto, será mejor que consiga muchas PokéBall, ya que hay muchas oportunidades que capturar.

Fuente: Estrategias de inversion

 

Javier Brunet

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